Senin, 03 Oktober 2016

Desain Permodelan Grafik



Judul/Bab          : Tugas 1
Nama                : Ifal Revo Abelano
NPM                  : 55414090
Kelas                 : 3IA21
Mata Kuliah       : Desain Permodelan Grafik
Nama Dosen     : Syefani Rahma Deski



A. Sejarah Desain Permodelan Grafik

Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain).Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.

Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.

Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.

Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.

Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob Squarepants walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering kita tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga.Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.

B. Pengertian Desain Permodelan Grafik

Desain
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.

Model

Model adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis.

Grafik

Grafik didefinisikan sebagai pengungkaapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, simbol dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu manipulasi model dan citra.Demikian pengertian dari setiap arti suku kata Desain Pemodelan Grafik dan jika di tarik kesimpulan maka pengertian Desain Pemodelan Grafik  sperti yang penulis sebut di awal penulisan.

Desain Grafik

Desain grafik adalah seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang, dan gambar. Bidang ini merupakan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak, dan desain interaksi.

Permodelan

Permodelan yaitu tahap dibentuknya suatu obyek berupa pola dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang.

Jadi Desain dan Pemodelan Grafik adalah suatu proses menciptakan objek berupa citra (gambar rancangan, citra komputer) yang dibuat untuk informasi, ilustrasi, atau hiburan yang dibuat melalui aplikasi komputer.

C. Prinsip dan Unsur Desain Permodelan Grafik

1. Prinsip :
a. Kesederhanaan

Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain.


b. Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual.

c. Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan yang merupakan isi pokok dari komposisi.

d. Penekanan (Aksentuasi)
Dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud.

e. Irama (Repetisi)
Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang serupa dengan interval waktu antara dua nada music beruntun yang sama.

2. Unsur :
a. Garis (Line) 
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan satu titik poin dengan titik poin lainnya sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight).

b. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah sesuatu yang memiliki diameter tinggi dan lebar.

c. Huruf (Character)
Sesuatu yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk sebuah tulisan sebagai Bahasa verbal dengan bentuk visual langsung seperti A, B, C dll.

d. Simbol (Symbol)
Sesuatu yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata. Misalnya gambar orang, bintang, bulan matahari dalam bentuk symbol. Bukan dalam bentuk nyata (dengan detail). 

e. Bentuk Nyata (Form)
Bentuk ini nyata dan mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detail, hewan dan benda lainnya.

f. Tekstur (Texture)
Teksture adalah tampilan permukaan dari sutau benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba.

g. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, ini dapat dijadikan unsur utnuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. 

h. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek.

i. Warna (Color)
Dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas.

D. Jenis Jenis Grafik
1. Drafter


Desainer khusus untuk membuat arsitektur dan rancang bangun yang simetris dan digunakan untuk keperluan pembuatan sesuatu yang memerlukan ketelitian tinggi dan rancangan. Membutuhkan orang orang yang ahli di software (Autocad, Archicad, 3d revit architecture). Sangat dibutuhkan di dunia arsitektur dan industri.

2. Editor



Desainer khusus untuk membuat kover, sampul, banner, dsb. Dan juga membuat karya karya desain grafis misalnya: brosur, kartu nama, pin, logo, poster, dsb. Yang memerlukan sentuhan pandangan dan software yang harus dikuasai adalah : Corel draw,Adobe Photoshop,Freehand,Illustrator. Sangat dibutuhkan di dunia periklanan dan publikasi.


3. Layouter




Desianer khusus untuk membuat tatanan layout sebuah majalah atau koran atau publikasi yang lainya dan diharuskan mempunyai feel untuk tata letak agar enak dilihat. Sedangkan aplikasi yang harus dikuasai adalah Adobe Page Maker, MS.Publisher, Adobe In Design. Sangat dibutuhkan dipercetakan dan industri koran/buku/majalah.


4. Art Director



Desainer khusus unuk membuat karya karya seni dari komputer yang bisa digunakan untuk visual effects ataupun hanya untuk hiasan saja. Membutuhkan kreativitas tinggi untuk membuat karya agung yang akan dibuat. Sedangkan software yang harus dikuasai adalah : Corel draw, Photoshop, Photo paint, Art creator. Sangat dibutuhkan di dunia perfilman, seniman visualisator, foto editing effects.


5.  Fotografer



Desainer khusus yang selain melakukan pengeditan foto juga merangkap sebagai fotografer, harus memiliki talenta khas fotografer serta mampu mengedit foto sesuai event atau yang perfect. Membutuhkan intelegensi tinggi kreativitas tinggi dan harus menguasai adobe photoshop,ieworks,photo studio. Sangat dibutuhkan didunia fotografi, foto editor, wartawan, dsb.


6. Animator



Desainer khusus bekerja pada bidang motion graphic, iklan atau film fantasi. Harus memiliki daya tahan tinggi, pengetahuan yang cukup tinggi , pengalaman dan harus menguasai Macromedia Flash, Adobe Flash, After Effects, 3d Maya, Gif Animator dan Corel Rave. Dibutuhkan di dunia advertising, perfilman, pertelevisian.


7. Visualisator



Desainer khusus untuk memberikan gambaran sebuah produk atau karya dalam bentuk real / 3d dan harus memiliki kemampuan otak kanan yang cukup tinggi serta harus menguasai 3d Max, Autocad, Swift 3d, Digital Clay. Sangat dibutuhkan di dunia visualisasi produk dan presentasi produk.


8. Video Editor



Desainer khusus untuk mengedit video atau film dan juga merangkap sebagai video shooter, harus memiliki imajinasi tinggi dan harus menguasai Adobe After Effects, 3d Maya, Adobe Premiere, Ulead Video Studio, Sony Vegas, Pinneacle. Sangat dibutuhkan di dunia perfilman dan industri musik.


9. Integrated Desainer



Desainer khusus yang membutuhkan integrasi dengan programmer misalnya pembuatan game, cd interaktif, web desain, dsb. Sedangakan anda harus menguasai hampir semua elemen desain. Sangat dibutuhkan di industri informatika.





Daftar Pustaka :
  • http://irvan-bloger-sejati.blogspot.co.id/2015/10/desain-pemodelan-grafik.html
  • http://klikbelajar.com/kesenian-dan-olahraga/unsur-dan-prinsip-seni-rupa/
  • http://www.kamu-info.web.id/2015/09/desain-pemodelan-grafik.html
  • https://www.google.co.id/search?q=drafter&biw=1366&bih=633&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwiCm62gv77PAhUkS48KHfd5AwEQ_AUIBigB

Selasa, 21 Juni 2016

Perlindungan dan Penegakan Hukum Hak Cipta di Indonesia



Pendahuluan
Hal yang paling mendasar dari kesuksesan pembangunan sumber daya manusia tersebut adalah bidang pendidikan. Pendidikan di sini tidak hanya dalam arti sempit dan bersifat formal di bangku sekolah namun juga pendidikan dalam arti yang luas antara lain dalam bidang pendidikan publik yang harus didukung oleh sarana buku-buku yang berkualitas. Permasalahannya adalah bagaimana kondisi dan kulitas buku-buku di Indonesia? Apabila kualitasnya masih diragukan, hal-hal apakah yang menyebabkannya? Sederet pemikiran pastilah timbul, dan salah satunya adalah yang berkenaan dengan hak atas kekayaan intelektual (HAKI), khususnya hak cipta. Apakah hak cipta sudah dipahami secara benar oleh masyarakat dan bagaimana pula perlindungannya? Rasarasanya, secara jujur harus diakui bahwa masih terdapat kelemahan dan hambatan dalam mewujudkan harapan ideal tersebut.

MATERI

Tinjauan Umum tentang Hak Atas Kekayaan Intelektual
Secara umum, hak atas kekayaan intelektual (HAKI/ intellectual property rights/ IPRs) merupakan hak yang timbul dari hasil olah pikir otak yang menghasilkan suatu produk atau proses yang berguna bagi manusia (property in the products of the mind). Hak ini merupakan hak untuk menikmati secara ekonomis hasil dari suatu kreativitas intelektual, dimana objek yang diatur adalah karya-karya yang timbul atau lahir karena kemampuan intelektual manusia.
Terdapat dua bagian yang tercakup dalam HAKI. Bagian pertama, hak cipta (copyright), dan bagian kedua adalah hak kekayaan industri (industrial property rights) yang meliputi bidang paten (patent), desain industri (industrial design), merek (trademark), penanggulangan praktik persaingan curang (repression of unfair competition), desain tata letak dan sirkuit terpadu (layout design of integrated circuit), dan rahasia dagang (trade secret/ undisclosed information).

Tinjauan Khusus tentang Hak Cipta

      1. Perkembangan secara Internasional dan Beberapa Prinsip Hak Cipta
Istilah copyright berasal dari negara-negara dengan sistem Common Law yang memiliki perbedaan dengan sistem Civil law (seperti yang diikuti Indonesia) dimana Civil Law lebih mengenal copyright dengan istilah author’s right (droit d’auteur, derecho de autor, Urheberrecht).6 Perbedaan peristilahan ini mengemuka sejak tahun 1988. Hal tersebut kemudian diikuti dengan tradisi copyright di Amerika Serikat dalam Berne Convention for the Protection of Literary and Artistic Works in 1989 yang mempengaruhi perkembangan hak cipta dengan berbagai perbedaan dalam kedua sistem di atas.7 Perkembangan berikutnya yaitu negosiasi yang berujung pada lahirnya Agreement on Trade Related Aspects of Intellectual Property Including Trade in Counterfeit Goods (TRIPs Agreement/ Persetujuan TRIPs) di tahun 1994 sebagai bagian dari General Agreement on Tariffs and Trade (GATT) dalam Putaran Uruguay, dan perundingan dalam World Intellectual Property Organization (WIPO) khususnya Konvensi Bern dan Protection of Producers of Phonograms and Performers.

      2. Beberapa Ketentuan Umum dalam Bidang Hukum Hak Cipta di Indonesia
Saat ini berlaku Undang-Undang No. 19 Tahun 2002 Tentang Hak Cipta (UUHC 2002) sebagai hukum positif dalam bidang hak cipta di Indonesia. Melihat sejarahnya, piranti hukum dalam bidang hak cipta bukanlah merupakan hal yang baru dalam perkembangan sistem perlindungan HAKI di Indonesia. UU Hak Cipta telah ada sejak zaman pemerintah kolonial Belanda, yakni pada tahun 1912. Pada masa pemerintah nasional, telah diundangkan Undang-Undang No. 6 Tahun 1982 Tentang Hak Cipta, yang dirubah dengan Undang-Undang No. 7 Tahun 1987. Revisi atas UU tersebut kemudian dilakukan dengan disahkannya Undang-Undang No. 12 Tahun 1997, di tahun 2002 dirubah kembali dan yang terakhir diatur dalam Undang-Undang No. 19 Tahun 2002.

      3. Isu di Seputar Hak Cipta
Beberapa isu dalam tataran filosofis hukum, dan teknis perlindungan hak cipta menjadi bahan pemikiran dan diskusi baik dalam lingkup nasional dan internasional. Pertama, pemikiran bahwa buku pelajaran tidak dapat dibatasi dan bukan merupakan objek hak cipta dan pengunaan bahan-bahan dalam distance learning. Sebagai pembanding, Amerika Serikat pada tanggal 2 November 2002, TEACH Act (the Technology, Education and Copyright Harmonization Act) yaitu suatu Undang-Undang tentang Teknologi, Pendidikan, dan Harmonisasi Hak Cipta yang telah disahkan oleh Pemerintah Amerika Serikat. Di dalamnya diatur kembali tentang syarat dan kondisi yang dapat dipakai oleh para kalangan pendidik dan pustakawan, yang salah satunya terdapat ketentuan bahwa institusi pendidikan di AS yang telah terakreditasi dan bersifat nonprofit dapat menggunakan ciptaan yang dilindungi dengan hak cipta dalam format pendidikan jarak jauh yang penggunakan tersebut tanpa disertai izin dari pemilik hak cipta dan royalty free.
Kedua, doktrin fair use/ fair dealing (free use of copyright materials)25 adalah sebuah doktrin pemakaian hak cipta yang layak, dengan beberapa variabel sebagaimana diatur dalam UUHC AS 1976), bahwa sebuah penggunaan ciptaan tidak dikualifikasi sebagai pelanggaran dengan memperhatikan:26 maksud dan sifat dari pemakaian termasuk apakah suatu pemakaian yang memiliki nuansa/sifat komersial atau pemakaian untuk tujuan pendidikan yang bersifat nonprofit; sifat dari karya yang dilindungi hak cipta; porsi yang ditiru, di sini memiliki arti baik porsi yang bersifat kuantitatif maupun kualitatif dari substansi karya yang dilindungi hak cipta dalam satu kesatuan; dan pengaruh dari penggunaan dalam suatu pasar yang potensial atau nilai dari karya yang dilindungi hak cipta. Doktrin ini telah dikenal dalam UUHC 2002, namun pengaturannya belum terperinci, sehingga acap kali menimbulkan kebingungan dalam praktik (harus dianalisis kasus demi kasus).
Ketiga, lembaga terkait dengan penerbitan sulit untuk mengembangkan model-model pemberian royalti ( collecting society) dan bantuan serta subsidi khususnya untuk buku-buku pendidikan, referensi, dan hasil penelitian (disertasi, karya ilmiah lainnya). Sebagai pembanding, telah dilakukan pemberian subsidi kepada penerbit, bukan pada penulis. Caranya, penerbit mengajukan permohonan bagi naskah-naskah yang direncanakan untuk diterbitkan, dan subsidi dana itu dipergunakan untuk membantu biaya produksi mencakup pembuatan artwork. Sedangkan biaya seperti overhead , pemasaran, royalti, promosi, PPN atas buku dan penerjemahan tetap menjadi tanggungan penerbit (subsidi paling tinggi hanya diberikan sampai tiras terbit per judul sebanyak 1.500 eksemplar).

      4. Copyright vs. Gerakan Berseberangan dengan Copyright (Copyleft/ Copywrong)
Copyright – the right to copy – timbul dalam kerangka peranan percetakan yang sangat penting dalam sejarah, khususnya sejarah berubahnya cara penyebarluasan ilmu pengetahuan (dari sebagian besar secara lisan menjadi tertulis), yang sekaligus mengakibatkan revolusi pada proses produksi buku. Sebelumnya, perbanyakan suatu karya dilakukan secara manual yaitu menyalin dengan tangan. Di sisi lain, ditemukannya mesin cetak telah mengakibatkan kontrol terhadap perbanyakan suatu karya menjadi lebih sulit dilakukan daripada perbanyakan secara manual (menyalin dengan tangan), sampai pada titik yang meresahkan para penerbit. Undang-undang tentang hak cipta yang pertama adalah The British Statute of Anne 1710, dimana Statute Anne 1710 di Inggris ini merupakan konsep modern pertama tentang hak cipta untuk memberikan hak eksklusif kepada pengarang dan penerbitnya. Diasumsikan bahwa penerbit memiliki karya tersebut secara terus menerus (tanpa batas), sehingga terdapat kecenderungan atau kekhawatiran bahwa terjadi pembatasan terhadap aliran ilmu pengetahuan dan penentuan harga buku yang relatif tinggi,37 sehingga pihak yang mempunyai kekuasaan dapat mengendalikan aliran ilmu pengetahuan dan komoditisasi informasi. Di pihak lain, ada pendapat bahwa ”He who receives an idea from me, receives instruction himself without lessening mine: as he who lights his taper at mine, receives light without darkening me” (“no patent on ideas”).


Review Jurnal
Pada jurnal, Dina Widyaputri Kariodimedjo yang berjudul Perlindungan dan Penegakan Hukum di Indonesia menjelaskan tentang tinjauan umum dan khusus hak cipta, Undang-Undang yang mengatur hak cipta, serta perkembangan secara Internasional hak cipta. Hal ini sangat penting mengenai maraknya mem-plagiat atau men-jiplak karya orang lain khususnya di Indonesia, karena hak cipta bukan semata-mata hanya hak monopoli saja. Oleh karena itu perlu adanya sosialisasi di dalam masyarakat Indonesia berkenaan dengan hak cipta, supaya kita semua dapat menghargai karya-karya orang lain.


Kesimpulan
Hak cipta merupakan salah satu jenis hak kekayaan intelektual, namun hak cipta berbeda secara mencolok dari hak kekayaan intelektual lainnya (seperti paten, yang memberikan hak monopoli atas penggunaan invensi), karena hak cipta bukan merupakan hak monopoli untuk melakukan sesuatu, melainkan hak untuk mencegah orang lain yang melakukannya. Oleh karena itu perlu adanya sosialisasi di dalam masyarakat Indonesia berkenaan dengan Hak Cipta, Supaya kita semua dapat menghargai karya-karya orang lain dan supaya tidak terjadi pelanggaran hak cipta.



Daftar Pustaka

1. http://mimbar.hukum.ugm.ac.id/index.php/jmh/article/download/4/4
2. http://www.eyemagazine.com/opinion.php?id=117&oid=290
3. http://www.ala.org/Template.cfm?Section=distanceed&Template=/ContentManagement/ContentDisplay.cfm&ContentID=25939
4. http://www.mizan.com/portal/template/BacaArtikel/kodeart100;jsessionid=88A27DF4E3D8AD3F784C2049F4C6BC99
5. Lindsey, Tim (ed), et.al., 2003, Hak Kekayaan Intelektual – Suatu Pengantar, Pener-bit Alumni Bandung dan Asian Law Group.

Kamis, 14 Januari 2016

After New Media : Everywhere Always On





1. MANFAAT NEW MEDIA DAN DAMPAKNYA.

MANFAAT :

  • Bidang Sosial
Dalam bidang ini banyak menyita perhatian masyarakat misalnya saja berbagai macam jejaring sosial yang sekarang di minati masyarakat seperti facebook, twitter, skype, yahoo messenger, my space, hello dll. Dengan menggunakan jejaring sosial ini dengan mudah dapat menjalin komunikasid dengan semua user dibelahan dunia manapun.

  • Bidang Industri/Dagang
Dalam bidang ini memudahkan bagi siapa pun yang ingin menawarkan/mempromosikan produk tertentu sehingga tidak susah susah untuk membuka toko dan promosi langsung didepan konsumen, melalui new media pedagang dapat mempromosikan produk nya melalui membuka online shop, bisa melalui facebook, twitter atau kaskus.

  • Bidang Pendidikan
Dalam bidang ini sangat memudahkan bagi pelajar maupun pengajar dalam mendapatkan materi yang di inginkan. Bisa melalui search engine kita bisa mendapatkan segala informasi, atau dengan fasilitas E-book, fasilitas email juga bisa membantu dalan proses mengerjakan tugas atau saling tukar informasi.

  • Bidang Lowongan Kerja
Dalam bidang ini bagi yang ingin mencari pekerjaan cukup searching di internet lalu mendaftar secara online bahkan bisa mengikuti tes masuk secara online juga, tidak perlu lagi susah payah datang dari kantor ke kantor.


DAMPAKNYA :
  • Membudayanya budaya massa dalam suatu komunitas masyarakat, dimana pola kehidupan yang dinamis ditimbulkan karena adanya keinginan dibidang ilmu pengetahuan dan teknologi.
  • Rasa sosial terhadap lingkungan sekitar menjadi acuh.
  • Terjadinya polusi informasi.
  • Merebaknya kejahatan teknologi seperti pelanggaran hak cipta / pembajakan, cybercrime (kejahatan maya).
  • Tumbuhnya sikap hedonisme dan konsumtif.
  • Awal mula Kriminalitas.

2. TRENS NEW MEDIA KONVERGENSI ,INTEROPERABILITAS & PENGGUNAAN INTERNET SELAMA 1 DEKADE. 


Konvergensi :

Pengertian harfiahnya adalah dua benda atau lebih bertemu / bersatu di suatu titik; pemusatan pandangan mata ke suatu tempat yang amat dekat. Secara umum, konvergensi adalah penyatuan berbagai layanan dan teknologi komunikasi serta informasi (ICTS - Information and Communication Technology and Services).

Konvergensi media adalah penggabungan media-media yang ada untuk digunakan dan diarahkan kedalam satu titik tujuan. Konvergensi media biasanya merujuk pada perkembangan komunikasi digital yang dimungkinkan dengan adanya konvergensi jaringan. Salah satu contoh konvergensi media adalah internet. Sebagai jaringan, internet merupakan konvergensi antara komputer dengan teknologi jaringan serta infrastruktur telekomunikasi telepon.


Interoperabilitas :
Interoperabilitas adalah dimana suatu aplikasi bisa berinteraksi dengan aplikasi lainnya melalui suatu protokol yang disetujui bersama lewat bermacam-macam jalur komunikasi, biasanya lewat network TCP/IP dan protokol HTTP dengan memanfaatkan file XML. Adapun aplikasi disini boleh berada di platform yang berbeda: Delphi Win32, .NET, Java, atau bahkan pada O/S yang berbeda.

Kata "interoperabilitas" terdiri dari 3 kata, yaitu: "inter" yg artinya antar (beberapa hal), "operate" yg artinya bekerja, dan "ability" yg artinya kemampuan/kebisaan. Sehingga kalo digabung menjadi "inter-opera-bility" kira2 artinya menjadi "kemampuan bekerja antar beberapa hal" atau terjemahan bebasnya kira2 "kemampuan saling bekerja sama antar beberapa hal".Interoperabilitas merupakan kemampuan berbagai ragam sistem untuk bekerja sama dan kemampuan sebuah sistem untuk bekerja atau digunakan oleh sistem lain (Merriam Webster).

Penggunaan Internet Selama 1 Dekade :

Kemajuan teknologi informasi membawa banyak keuntungan, khususnya untuk masyarakat secara luas dimana kini teknologi dapat dinikmati oleh hampir seluruh elemen masyarakat tanpa adanya batasan dan juga kesulitan. Jauh berbeda dengan dulu dimana teknologi hanya bisa dinikmati oleh mereka yang memiliki “dompet tebal”. Bayangkan di tahun 2000-2010 dulu mungkin pengguna internet di Indonesia masih bisa dihitung jari, apa lagi dengan harga nya yang cukup mahal dibandingkan dengan sekarang. Tentu ini membawa sebuah perbedaan dengan kondisi kita hari ini.

Smartphone yang dulu kita kenal bisa beharga 10-20 Jt rupiah kini bisa dinikmati hanya dengan 500 Rb rupiah. Perubahan ini tentunya membawa keuntungan bagi masyarakat. Namun tak sampai di situ kini perkembangan teknologi informasi khususnya pada sektor dunia maya, tentunya berimbas dan membawa keburuntungan bagi banyak pebisnis, khususnya Startup.

Pertumbuhan Pengguna Internet di Indonesia
Kenapa demikian? pasalnya kian tahun pengguna Internet di Indonesia semakin meningkat, hal ini didukung oleh komitmen pemerintah dan juga pihak swasta dalam membumikan Internet di Indonesia. Hal ini bisa dilihat dari statistik diatas dimana peningkatan pengguna Internet di Indonesia terjadi begitu drastis selama 6 tahun ke belakang yaitu meningkat 70 Jt pengguna dalam kurun waktu 6 tahun. Dimana sebelumnya pada kurun waktu 2006 ke 2009 hanya meningkat sekitar 13 Jt pengguna dari 20 Jt di tahun 2006 menuju 33 Jt di tahun 2009.

Lantas apakah ini keberuntungan/ketidaksengajaan? atau memang sebuah proses yang dipupuk dan dilakukan dengan rencana? Jika melihat dan menelisik lebih dalam pada kebijakan pemerintah selama 11 tahun ini memang, peningkatan infrastruktur pada sektor teknologi informasi cukup gencar dilakukan. Meskipun memang Indonesia terbilang terlambat.

3. PENJELASAN TENTANG SINGULARITAS DAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE.

Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau hanya disingkat AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.Singularitas teknologi, atau singularitas, adalah suatu masa ketika kecerdasan buatan berkembang jauh sehingga melampaui kecerdasan manusia dan mengubah peradaban dan umat manusia. Karena kemampuan kecerdasan semacam itu sulit untuk dipahami manusia, singularitas teknologi sering dipandang sebagai peristiwa (mirip singularitas gravitasi) yang setelahnya masa depan umat manusia tak dapat diprediksi atau bahkan tak dapat diukur.


Manfaat dan Bahaya Artificial Intelligence

Manfaat AI :
  • Memberikan penyederhanaan solusi untuk kasus-kasus yang kompleks dan berulang-ulang.
  • Masyarakat awam non-pakar dapat memanfaatkan keahlian di dalam bidang tertentu tanpa kehadiran langsung seorang pakar.
  • Meningkatkan produktivitas kerja, yaitu bertambah efisiensi pekerjaan tertentu serta hasil solusi kerja.
  • Penghematan waktu dalam menyelesaikan masalah yang kompleks.
  • Memungkinkan penggabungan berbagai bidang pengetahuan dari berbagai pakar untuk dikombinasikan.
  • Pengetahuan dari seorang pakar dapat didokumentasikan tanpa ada batas waktu.

Bahaya AI :

  • Sempitnya lapangan kerja.
  • Mentalitas teknologi, hal ini tercermin pada kepercayaan yang berlebihan pada alat (teknosentris), seolah-olah segala sesuatu dapat dipecahkan oleh teknologi dan sesuatu akan lebih meyakinkan kalau dilakukan dengan peralatan dan disertai angka-angka.
  • Krisis teknologi, berbagai krisis yang melanda dunia abad ini terutama disebabkan oleh perkembangan teknologi yang terlalu cepat, sehingga proses adaptasi dan integrasi tidak p dilakukan. Akibatnya terhadap individu ialah technostress, penyakit urban, penyakit peradaban
  • Habisnya sumberdaya
  • Timbulnya cuaca extrim diakibatkan industri mesin merajalela.
  • Pencemaran lingkungan
  • Beban lebih informasi, ligkungan informasi juga akan menimbulkan problem karena pertumbuhannya yang sangat cepat, melampui daya serap dan daya olah manusia.



Daftar Pustaka :
  • http://rizkyrh675.blogspot.co.id/2016/01/after-new-media-everywhere-always-on.html

Kamis, 05 November 2015

Tutorial Cara Membuat Game Menggunakan Game Maker







TUGAS KELOMPOK SOFTSKILL
Nama anggota :
- Nur Rohimah
- Abdul Rofiq
- Bagas Retno Wibowo
- Ifal Revo Abelano
- Muhammad Irfan Mauluddin


Game Maker Studio: Membuat game android Flappy Bird
            Sebuah developer senior bernama YOYO Games menciptakan sebuah software untuk membuat game platform PC Windows, Mac, Linux, iOS, Android, Windows Phone, Xbox, PS 3, PS 4, PS Vita, dan berbagai platform lainnya. Nama software tersebut adalah Game Maker: Studio.
Game Maker memberikan layanan bagi pemula hingga profesional dalam pengembangan game, yang memungkinkan mereka untuk membuat game antar-platform dalam waktu singkat dan minim biaya.
Untuk membuat game android atau aplikasi android dengan Game Maker:Studio kita harus mempunyai aplikasi bernama Game Maker:Studio yang bisa anda download di sistem pencari seperti google. Setelah mendownload aplikasi tersebut langsung kita install / ekstrak aplikasi tersebut dan hanya memakan waktu beberapa menit dengan menggunakan koneksi internet untuk dapat menggunakan aplikasi Game Maker:Studio dan akan mendapatkan lisensi untuk login kedalam akun Game Maker yang kita install.
Selanjutnya kita mulai saja langkah-langkah membuat game android.
                                 
Diatas adalah tampilan awal dari aplikasi Game Maker:Studio. Untuk membuat Project baru kita pilih Tab New seperti gambar diatas, Tab Open untuk membuka file yang telah kita buat.
Kita pilih New untuk membuat project baru dengan nama Project1 yang di simpan di direktori D lalu klik Create.
Dan gambar diatas merupakan tampilan dari Game Maker:Studio. Disebelah kiri adalah menu-menu yang akan kita gunakan untuk membuat game.
Pertama adalah kita membuat Sprites dengan cara klik kanan lalu Create Sprites lalu tentukan objek apa yang akan kita gunakan sebagai gambar.
Kita akan membuat 3 objek dengan nama seperti di atas yang pertama untuk objek dari burung yang kita gunakan dan yang 2 dan 3 adalah untuk penghalang atas dan penghalang bawah.
Lalu pada spr_bird kita load gambar sesuai dengan apa yang kita inginkan seperti di bawah ini. Sama seperti untuk spr_penghalang.

Lalu kita membuat object dengan nama sama seperti nama pada Spites. Lalu klik 2 kali pada obj_bird lalu kita buat setinggan pada objek tersebut. Lalu buatlah setinggan seperti gambar-gambar di bawah ini.


Untuk membuat Event klik Add Event.




Lalu membuat settingan pada penghalang dengan cara sama dengan membuat settingan pada obj_bird.



Untuk penghalang yg bawah sama seperti penghalang atas.
Lalu membuat background dengan settingan seperti gambar di bawah ini. Dengan nama sesuai dengan apa yang kita inginkan. Sama seperti membuat Sprites yaitu dengan load gambar saja.

Langkah Selanjutnya adalah membuat Room atau design untuk tampilan game flappy bird. Dengan cara klik kanan room lalu creat room. Banyak tab menu dari menu room jadi kita harus setting satu persatu tab menu tersebut.
·         Tab Menu Background

·         Tab Menu Views

·         Tab Menu setting

·         Tab Menu Objects

Kemudian kita buat design seperti gambar di atas untuk mengganti objek klik di sekitar gambar burung di sebelah kira atas lalu akan muncul objek yang lain seperti penghalang.
Jika sudah save semua file yang sudah kita buat lalu kita compile untuk menjalankan game flappy bird ini. Caranya     :

Kemudian kita jalankan game nya.



Mohon maaf jika masih banyak kekurangan pada tutorial ini.
Sumber            :
https://www.youtube.com/watch?v=oTKcwiy52oQ

Jumat, 15 Mei 2015

Manusia dan Keindahan



Manusia merupakan makhluk ciptaan Tuhan yang paling sempurna dibandingkan dengan makhluk ciptaan lainnya. Kenapa? Karena manusia diberikan akal, budi dan pikiran untuk berpikir secara logis dan dinamis, dan bisa membatasi diri dengan perbuatan yang tidak dilakukan. Manusia pun bisa memilih perbuatan mana yang baik (positif) atau buruk (negatif) buat diri kita sendiri. Selain itu dapat diartikan manusia secara umum adalah manusia sebagai makhluk pribadi dan makhluk sosil. Karena bukan hanya diri sendiri saja tetapi manusia perlu bantuan dari orang lain. Maka sebab itu manusia adalah makhluk pribadi sekaligus makhluk sosial.


K E I N D A H A N

Keindahan, sering diutarakan kepada situasi tertentu, arti kata keindahan yaitu berasal dari kata indah, artinya bagus, permai, cantik, elok, molek dan sebagainya. Keindahan identik dengan kebenaran. Keindahan identik dengan kebenaran, sesuatu yang indah itu selalu mengandung kebenaran. Walaupun kelihatanya indah tapi tidak mengandung kebenaran maka hal itu pada prinsipnya tidak indah. Benda yang mempunyai sifat indah ialah segala hasil seni, pemandangan alam, manusia, rumah, tatanan, perabot rumah tangga, suara, warna, dan sebaginya. Keindahan adalah identik dengan kebenaran. Keindahan kebenaran dan kebenaran adalah keindahan. Keduanya mempunyai nilai yang sama yaitu abadi, dan mempunyai daya tank yang selalu bertambah. Keindahan juga bersifat universal, artinya tidak terikat oleh selera perseorangan, waktu dan tempat, selera mode, kedaerahan atau lokal.


Apakah keindahan itu?
Keindahan itu baru jelas jika telah dihubungkan dengan sesuatu yang berwujud atau suatu karya. Dengan kata lain keindahan itu barn dapat dinikmati jika dihubungkan dengan suatu bentuk. Menurut The Liang Gie dalam bukunya “Garis besar estetika”. Menurut asal katanya, dalam bahasa Inggris keindahan itu diterjemahkan dengan kata “beutiful” dalam bahasa Perancis–”beau”, sedang Italia dan spanyol “belld’ berasal dari kata latin “bellum”. Akar katanya adalah “bonum” yang berarti kebaikan, kemudian mempunyai bentuk’ pengecilan menjadi “bonellum” dan terakhir diperpendek sehingga ditulis “bellum. Menurut cakupannya orang hams membedakan antara keindahan sebagai suatu kwalita abstrak dan sebagai sebuah benda tertentu yang indah. Untuk perbedaan ini dalam bahasa Inggris sering dipergunakan istilah beauty (keindahan) dan the beautiful (benda atau hal yang indah). Dalam pembatasan filsafat kedua pengertian itu kadang-kadang dicampuradukkan raja. Disamping itu-terdapat pula perbedaan menunit luasnya pengertian, yakni:
a. Keindahan dalam arti yang luas
b. Keindahan dalam arti estetis mumi
c. Keindahan dalam arti terbatas dalam hubungannya dengan penglihatan
Bangsa Yunani juga mengenal pengertian keindahan dalam arti estetis yang disebutnya ‘symmetria’ untuk keindahan berdasarkan penglihatan ( misalnya pada karya pahat dan arsitektur.) dan hamlonia untuk keindahan berdasarkan pendengaran (musik). Jadi pengertian keindahan yang seluas-luasnya meliputi:
a. Keindahan Seni
b. Keindahan Alam
c. Keindahan Moral
d. Keindahan Intelektual
Keindahan dalam arti estetis mumi menyangkut pengalaman estetis dari seseorang dalam hubungannya dengan segala sesuatu yang diserapnya. Sedang keindahan dalam arti terbatas lebih disempitkan sehingga hanya menyangkut benda-benda yang dicerapnya dengan penglihatan, yakni berupa keindahan dan bentuk dan warna. keindahan pada dasamya adalah sejumlah kwalita, pokok tertentu yang terdapat pada suatu hal. Kwalitayang paling sering disebut adalah kesatuan (unity), keselarasan (harmony), kesetangkupan (symmetry), keseimbangan (balance) dan perlawanan (contrast). Ada pula yang berpendapat, bahwa keindahan adalah suatu kumpulan hubungan-hubungan yang selaras dalam suatu benda dan di antara benda itu dengan Si pengamat.Filsuf dewasa ini merumuskan keindahan sebagai kesatuan hubungan yang terdapat antara pencerapan-pencerapan inderawi kits (beaty is unity of formal relations of our sense perceptions).
Sebagian filsuf lain menghubungan pengertian keindahan dengan ide kesenangan (pleasure), yang merupakan sesuatu yang menyenangkan terhadap penglihatan atau pendengaran. Filsuf abad pertengahan Thomas Aquinos (1225-1274) mengatakan, bahwa keindahan adalah sesuatu yang menyenangkan bilamana dilihat.


N I L A I  E S T E T I K
Dalam rangka teori umum tentang nilai The Liang gie menjelaskan bahwa pengertian keindahan dianggap sebagai salah satu jenis nilai seperti hal nya nilai moral, nilai ekonomik, nilai pendidikan, dan sebagainya. Nilai yang berhubungan dengan segala sesuatu yang tercakup dalam pengertian keindahan disebut nilai estetik.
Masalahnya sekarang ialah : apakah nilai estetik itu.? dalam bidang filsafat, istilah nilai seringkali dipakai sebagai suatu kata benda abstrak yang berarti kebethargaan (worth) atau kebaikan (goodness). Dalam dictionary of sociology and related sciences diberikan perumusan tentang value yang lebih terinci lagi sebagai berikut : “The believed capacity of any object to satisfy a human desire. The quality of any abject which causes it to be on interest to an individual or a group”. ( kemampuan yang dipercaya ada pada sesuatu benda untuk me imuaskan suatu keinginan manusia. Sifat dari sesuatu benda yang menyebabkan menarik minat seseorang atau sesuatu golongan).
Nilai itu ada yang membedakan antara nilai sub yektif dan obyektif, Tetapi penggolongan yang penting ialah:
- Nilai ekstrinsik
Nilai ekstrinsik adalah sifat baik dari suatu benda sebagai alat atau sarana untuk sesuatu hal lainnya (“instrumental! Contributory value”), yakni nilai yang bersifat sebagai alat atau membantu contohnya uisi, bentuk puisi yang terdiri dari bahasa, diksi, baris, sajak, irama, itu disebut nilai ekstrinsik
- Nilai intrinsik
Nilai intrinsik adalah sifat baik dari benda yang bersangkutan, atau sebagai suatu tujuan, ataupun demi kepentingan benda itu sendiri. Contohnya : pesan puisi yang ingin disampaikan kepada pembaca melalui (alat benda) puisi itu disebut nilai intrinsik .


R E N U N G A N
Renungan berasal dari kata renung; artinya diam-diam memikirkan sesuatu, atau memikirkan sesuatu dengan dalam-dalam. Renungan adalah hasil merenung. Dalam merenung untuk menciptakan seni ada beberapa teori. Teori-teori itu ialah : teori pengungkapan, teori metafisik dan teori psikologik.
(a). TEORI PENGUNGKAPAN
Dalil dari teori ini ialah bahwa “Art is an expression of human feeling” ( seni adalah suatu pengungkapan dari perasaan manusia ). Teori ini terutama bertalian dengan apa yang dialami oleh seorang seniman ketika menciptakan suatu karya seni.
Tokoh teori ekspresi yang paling terkenal ialah filsuf Italia Benedeto Croce (1886-1952) dengan karyanya yang telah diterjemahkan kedalam bahasa Inggris “aesthetic as Science of Expresion and General Linguistic”. Seorang tokoh lainnya dari teori pengungkapan adalah Leo Tolstoi dia menegaskan bahwa kegiatan seni adalah memunculkan dalam diri sendiri suatu perasaan yang seseorang telah mengalaminya dan setelah memunculkan itu kemudian dengan perantaraan pelbagai gerak, garis, wama, suar dan bentuk yang diungkapkan dalam kata-kata mernindahkan perasaan itu sehingga orang-orang mengalami perasaan yang sama.
(b). TEORI METAFISIK
Teori seni yang bercorak metafisis merupakan salah satu teori yang tertua, yakni berasal dari Plato yang karya-karya tulisannya untuk sebagian membahas estetik filsafati, konsepsi keindahan dan teori seni. Mengenai sumber seni Plato mengemukakan suatu teori peniruan (imitation theory).
(c). TEORI PSIKOLOGIS
Teori-teori metafisis dari para filsuf yang bergerak diatas taraf manusiawi dengan konsepsi-konsepsi tentang ide tertinggi atau kehendak semesta umumnya tidak memuaskan, karena terlampau abstrak dan spekulatif. Sebagian ahli estetik dalam abad modem menelaah teori-teori seni dari sudut hubungan karya seni dan alam pikiran penciptanya dengan mempergunakan metode-metode psikologis. Misalnya berdasaikan psikoanalisa dikemukakan teori bahwa proses penciptaan seni adalah pemenuhan keinginan-keinginan bawah sadar dari seseorang seniman.
Suatu teori lain tentang sumber seni ialah teori permainan yang dikembangkan oleh Freedrick Schiller (1757-1805) dan Herbert Spencer (1820-1903). Menurut Schiller, asal mula seni adalah dorongan batin untuk bermain-main (play impulse) yang ada dalam diri seseorang. Sebuah teori lagi yang dapat dimasukkan dalam teori psikologis ialah teori penandaan (signification Theory) yang memandang seni sebagi suatu lambang atau tanda dari perasaan manusia.


K E S E R A S I A N
Keserasian berasal dari kata serasi dan dari kata dasar rasi, artinya cocok, kena benar, dan sesuai benar. Kata cocok, kena dan sesuai itu mengandung unsur perpaduan, pertentangan, ukuran dan seimbang.
Dalam pengertian perpaduan misalnya, orang berpakaian hams dipadukan wamanya bagian atas dengan bagian. bawah. Atau disesuaikan dengan kulitnya. Apabila cars memadu itu kurang cocok, maka akan merusak pemandangan. Karena itu dalam keindahan ini, sebagian ahli pikir menjelaskan, bahwa keindahan pada dasamya adalah sejumlah kualitas / pokok tertentu yang terdapat pada sesuatu hal. Kualita yang paling sering disebut adalah kesatuan (unity).
Filsuf Ingris Herbert Read merumuskan definisi, bahwa keindahan adalah kesatuan dan hubungan-hubungan bentuk yang terdapat di antara pencerapan-pencerapan inderawi kita (beauti is unity of formal relations among our sence-perception). Pendapat lain menganggap pengalaman estetik suatu keselarasan dinamik dari perenungan yang menyenangkan.


Daftar Pustaka :
  • http://ihadikus.blogspot.com/2014/03/manusia-dan-keindahan.html